martes, 12 de mayo de 2015

El casco de realidad virtual de Facebook saldrá al mercado en 2016

Oculus, la compañía de realidad virtual adquirida por Facebook el año pasado, confirmó el lanzamiento de su casco Oculus Rift para comienzos de 2016, tras años de desarrollo.

"Hoy estamos increíblemente emocionados por anunciar que el Oculus Rift será entregado a los consumidores en el primer trimestre de 2016", indicó la compañía en un comunicado, añadiendo que abrirán los pedidos a fines de este año.

El casco, diseñado para juegos y otras aplicaciones, es esperado con gran expectativa tras ser elogiado por analistas por limitar los mareos que afectan a los usuarios de artefactos de realidad virtual.

"Es un sistema diseñado por un equipo de jugadores, desarrolladores e ingenieros extremadamente apasionados por reimaginar lo que pueden ser los videojuegos", añadió, señalando además que "la realidad virtual va a transformar los juegos, las películas, el entretenimiento, las comunicaciones y mucho más".

Facebook compró la compañía el año pasado por unos 2.000 millones de dólares, en una "apuesta a largo plazo" según el cofundador de Facebook Mark Zuckerberg.

Más allá de las aplicaciones en videojuegos o cine, Zuckerberg cree que la tecnología de realidad virtual de Oculus podría ser aplicada de diversas formas en la mayor red social del planeta, como para asistir a cursos virtuales, consultar un médico a distancia o realizar compras en una tienda virtual.

"La gente podrá construir el modelo de un lugar lejano y simplemente podrás ir y verlo; es como teletransportarse", dijo recientemente Zuckerberg.

lunes, 11 de mayo de 2015

El detrás de escena de Monument Valley, el juego de los mundos imposibles


Le enseñaron un dibujo. Al parecer, era una idea para un videojuego. Se podía ver un edificio flotando y un personaje bastante esquemático. Y le preguntaron qué le parecía. En ese momento, la entrevista de trabajo que David Fernández Huerta estaba haciendo con la empresa británica UsTwo llegó a una encrucijada. ¿Alabar la obra de tus futuros empleadores o ser sincero? "Dije que me parecía un poco frío", recuerda. Desde ese momento, el español quedó encargado de darle más calor a ese y a otros cientos de dibujos. Gracias a su trabajo, y al de sus siete compañeros, nació Monument Valley, un videojuego alabado por su elegancia e innovación, hasta el punto de ganar dos BAFTA del sector -mejor juego británico y para móviles-. Una pequeña perla que cabe en un celular.

Con más de 2,5 millones de descargas, aplausos de la crítica y hasta el interés por jugar con él de Frank Underwood, el personaje de Kevin Spacey en la serie House of Cards, Monument Valley se ha convertido en uno de los juegos más exitosos del último año. Su mezcla de arquitecturas y perspectivas imposibles ya tiene una expansión oficial, con ocho niveles más; así como otros estudios han lanzado (malos) intentos de copias.


"Todas las pantallas tenían que ser suficientemente bonitas como para que quisieras imprimirlas y colgarlas en la pared. Si no ocurría la duda sería: O la mejoramos o la quitamos", relata Fernández Huerta. Incluso la historia podía ser modificada si el juego y su arte así lo requerían. Con estas pautas, obligados a la caza de la excelencia, el español y Ken Wong, líder del equipo, se repartieron el diseño de los 10 niveles por los que viajaría Ida. Así se llama la pequeña princesa que el jugador mueve por mundos asombrosos y palacios flotantes. Cuando la protagonista encuentra un obstáculo, le toca al usuario modificar la perspectiva del lugar para que Ida continúe su periplo.

En la cabeza, aparte de su creatividad, ambos diseñadores tenían una referencia: las litografías imposibles del genio holandés Maurits Cornelis Escher. "La idea era un juego donde la arquitectura fuera protagonista. Hay quien dice que en el fondo el jugador es el propio edificio", agrega Fernández Huerta. En efecto, arrastrando a la princesa por Monument Valley resulta imposible no pensar en la obra de Escher y quedarse fascinado con el paisaje. No se trata tanto del objetivo final: lo importante del juego es el viaje de Ida en sí.

Para volcarse con mimo en cada pantalla, los de UsTwo contaban con la frase que cualquier empleado querría escuchar de su jefe: "No os preocupéis ni por el tiempo ni por el dinero. Solo haced algo que deje a todo el mundo con la boca abierta". Al final fueron 10 meses (más unos seis por la expansión) y un gasto de un millón de dólares. De ahí que algunos pusieron en duda la etiqueta de independiente que lleva el juego. Porque la empresa tiene casi 200 empleados, aunque solo nueve conformen el grupo dedicado a los videojuegos. Y porque el gasto sonó exagerado a más de uno. "Hubo gente que dijo: '¡Qué locura! Dadme 100.000 euros y os hago lo mismo'. Parece que ser indie es pasarlo fatal y vivir en casa de tus padres. En eso, no lo somos. Pero sí en el planteamiento. No nos ataba nada, solo nos preocupó la calidad del juego".

El estudio fue atacado también por dos razones más. Ante todo, la supuesta facilidad de Monument Valley, el hecho de que en unas horas se pueda terminar. Para Fernández Huerta, es más un mérito: "Al principio era muy difícil. No sabe lo complejo que es volverlo fácil. Está hecho para que, en un mundo en que nadie tiene tiempo, consigas llegar al final". La segunda crítica se centraba en que la expansión no fuera gratis. Tanto que decenas de usuarios empezaron a darle la nota mínima al juego y hundir su reputación en la tienda online de Apple (también está disponible para Android y para Windows Phone). El productor salió entonces a lamentar en Twitter tanta indignación por querer cobrar por su obra. "Y miles de usuarios empezaron a apoyarnos y darnos la nota máxima", zanja.

El entusiasmo de los fans de Monument Valley no termina ahí. El estudio creó una web donde cuelga todas las creaciones de los usuarios inspiradas en el juego: cuadros, muñecos, tatuajes o estatuas. Y más: "Un chico de Nueva York hizo un tótem de madera. Nos pidió permiso para construir más y venderlos. Le dijimos: 'Haznos un par y sigue adelante'". Y adelante tiene que seguir también UsTwo, ahora lanzada a un proyecto de realidad virtual, "primo lejano de Monument Valley". El punto de partida es el mismo: tormenta de ideas e implicación por parte del los miembros del equipo. Se le hace caso a todos. Hasta al que todavía no está contratado

domingo, 10 de mayo de 2015

Spotify planea sumar videos a su servicio de transmisión de música on-line

El servicio de transmisión de música on line Spotify busca ampliar la oferta de contenidos más allá de su catálogo musical y evalúa sumar diversas producciones en video, de acuerdo a un reporte publicado por The Wall Street Journal. Posicionada como una de las plataformas referentes en el segmento de streaming de canciones y discos, la firma sueca planea un acuerdo con diversas productoras de contenidos especializadas en crear videos exclusivos para YouTube, y se especula que confirmará esta estrategia en un evento planeado para el 20 de este mes en Nueva York, agregó el diario estadounidense al citar a personas cercanas a las negociaciones.

La decisión de Spotify apunta a diferenciarse en el competitivo mundo del streaming de música, con propuestas como Deezer, Napster y la reciente plataforma Tidal, impulsada por el rapero Jay-Z y diversos solistas y bandas destacadas. A su vez, crear producciones exclusivas de este tipo junto al catálogo musical vía streaming la enfrentaría a YouTube, la opción dominante en el mundo on line en términos de audiencia y contenidos, mientras que Facebook, con su inmensa base de usuarios, también planea pisar fuerte con su propia plataforma de videos.

A fines de 2014, Spotify anunció que tenía 60 millones de usuarios activos, de los cuales 15 millones tienen una suscripción a algún abono pago del servicio de streaming de música.

Por el otro lado, Netflix consolidó su posición como una de las principales plataformas de streaming en cuanto a películas y series bajo suscripción, además de comenzar a crear sus propias producciones para tener un catálogo exclusivo frente a otros competidores.

Spotify espera que esta propuesta le permita crear contenidos en video basados en datos proporcionados por el consumo de música dentro de su plataforma, además de utilizar una nueva fuente de ingresos por publicidad. Algunos de los ejemplos citados por The Wall Street Journal señalan que un cliente que accede a una lista de temas chill-out puede estar más predispuesto a recibir contenidos relacionados con viajes.

Nintendo promete su primer juego de smartphones para fin de año

Nintendo anunció en marzo último que comenzaría a hacer juegos para dispositivos móviles, y ayer, al tiempo que reportaba un 2014 con ganancias anuales por primera vez desde 2011, confirmó que para marzo de 2017 planea tener 5 títulos en el mercado; el primero estará listo antes de fin de este año, aunque no dio más detalles.

Según Satoru Iwata, el jefe de la compañía, son pocos juegos porque aspiran a transitar este segmento (que consideran estratégico para el futuro de la compañía) con cautela. No serán juegos viejos portados de la consola al teléfono, sino diseños nuevos.

Nintendo confirmó, además, que firmó un acuerdo con Universal para ser parte de sus parques de diversiones en Estados Unidos, creando zonas en los que la temática de los juegos responda a la estética y los personajes de Nintendo.

El gigante nipón de los videojuegos logró retornar a las ganancias gracias al lanzamiento de juegos de éxito como Super Smash Bros, que contribuyeron a incrementar sus ventas de software.

En el último año fiscal, que concluyó el pasado 31 de marzo, ganó 308 millones de euros, en comparación con los 171 millones de euros que perdió el año anterior, reportó la agencia EFE.

Los nuevos modelos de consola portátil lanzados este año -bautizados New Nintendo 3DS y New Nintendo 3DS XL- se vendieron bien (unas 2,45 millones de unidades) y ayudaron a mejorar la comercialización del software para las portátiles de la compañía.

En este apartado, los nuevos Pokémon Omega Rubí/Pokémon Alpha Zafiro y Super Smash Bros. para Nintendo 3DS colocaron 9,94 millones y 6,75 millones de copias, respectivamente, lo que contribuyó a que sus ventas de juegos para 3DS durante el ejercicio se situaran en total en los 62,74 millones, apenas un 7,5 por ciento interanual menos.

La consola doméstica de Nintendo vendió prácticamente un 25 por ciento interanual más (3,38 millones de unidades) y ya suma 9,54 millones de aparatos comercializados, pese a seguir siendo la tercera opción para los consumidores por detrás de la XBox One de Microsoft y la PlayStation 4 de Sony.

viernes, 8 de mayo de 2015

Moovit se renueva y lanza la versión 4.0 de su aplicación móvil para Android

Moovit anunció la actualización a la versión 4.0 de la aplicación que permite compartir información en tiempo real sobre el estado del transporte público. De descarga gratuita, esta nueva edición estará disponible en una primera instancia para teléfonos móviles con Android, y se espera que la app para iOS esté disponible en las próximas semanas.
Con la nueva versión de Moovit, los usuarios podrán gestionar todos sus viajes desde cualquier punto de la ciudad, suma notificaciones en tiempo real y permite el uso de los mapas y trayectos seleccionados de modo offline, sin conexión a Internet. A su vez, incorpora la función "Cerca de mí", que geolocaliza la posición actual y ofrece un reporte con las paradas de colectivos y estaciones de tren y subte más cercanas junto a los correspondientes tiempos de arribo estimados.
Con más de 200 millones de usuarios, Moovit está disponible en más de 600 ciudades en 55 paises, entre las cuales se encuentra las localidades argentinas de Buenos Aires, Córdoba, Rosario y Olavarría

Microsoft permitirá la edición en simultáneo de documentos en Office 2016

Una versión preliminar pública de Office 2016
ya se puede descargar para probar en la PC. 



Los usuarios de Office 2016 podran editar archivos al mismo tiempo que otros usuarios. Esto no es novedad: tanto Microsoft (con su Office Web) como Google (con Google Docs) permiten que varias personas accedan y modifiquen en simultáneo un mismo archivo (un documento, una presentación o una planilla de cálculo).

Dropbox sumó algunas características de colaboración para sus clientes corporativos a fines de 2014; es una primera fase que todavía no permite la edición simultánea, aunque sí saber quién está editando un archivo.
Pero la versión corporativa de Office 2016 permitirá hacerlo incluso desde la aplicación para PC comenzando por Word, según explican en el blog oficial de la compañía. Esto es posible en buena medida porque Office 2016, en forma predeterminada, almacena los archivos de edición en OneDrive, el servicio de almacenamiento online de Microsoft. Esto también alcanza a los adjuntos de los mails que llegan a Outlook, que se almacenan online para economizar espacio en las casillas de correo.
Ayer, la compañía publicó una versión preliminar pública de Office 2016, que se puede probar descargando el archivo de instalación del sitio de Microsoft.